宜居度是衡量城市居民幸福水平的核心指标,直接影响人口增长速度和城市整体产出效率。当宜居度处于较高水平时,城市会获得生产力、科技、文化、金币和信仰等各项产出的百分比加成;反之则会导致产出下降甚至触发叛乱。宜居度的波动与人口数量直接相关,每增加2人口会消耗1点宜居度,因此快速扩张的城市往往面临更大的宜居度压力。
宜居度的获取途径多样,主要包括开发奢侈品资源、建造娱乐设施、招募特定伟人以及选择特定政策或宗教信仰。奢侈品资源是早期关键来源,每种奢侈品可为4座城市各提供1点宜居度,但同种奢侈品无法叠加效果。娱乐中心及其附属建筑(如动物园、体育场)能通过区域辐射效应提升多座城市的宜居度,而罗马斗兽场等奇观则能提供大范围加成。伟人中的大工程师和大商人也可能带来直接宜居度提升或额外奢侈品。
若宜居度长期处于负值,城市将陷入恶性循环。低宜居度会显著降低非食物类产出效率,当数值低于-3时,人口增长完全停滞;若达到-7则触发起义状态,每回合生成叛军单位并造成严重破坏。战争期间的厌战情绪和财政破产也会临时降低宜居度,需通过停战、调整政策或改善经济来缓解。住房不足虽会限制人口增长上限,但不会直接影响宜居度数值,两者属于独立机制。
从策略层面看,宜居度管理需结合城市发展阶段动态调整。前期优先通过奢侈品和基础娱乐设施维持平衡,中期利用政策卡和区域联动扩大加成范围,后期则依赖国家公园和高阶建筑实现全域覆盖。宗教信条河神或禅修能提供早期额外加成,而成为特定城邦宗主国可获得独特奢侈品资源。多余的奢侈品应通过贸易换取其他类型资源,以最大化覆盖城市需求。
宜居度系统通过双向奖惩机制制约盲目扩张,要求玩家在人口规模与资源分配间寻找平衡。其影响贯穿城市发展的全周期,既是基础保障也是进阶优化的突破口。理解其运作逻辑后,可通过预判人口增长曲线提前布局娱乐区域,或利用政策切换应对突发宜居度危机,最终实现城市的稳定高效运作。